Didáctica Gamificación

Gamificación educativa I

Bases de la gamificación, consideraciones, características de nuestro alumnado debido al entorno lúdico que les rodea y experiencias de clase.

“¿Ah, que gamificar no es jugar en el aula? Pues yo pensaba que sí…”

Abordar el tema de la gamificación educativa no es sencillo y, sin duda, no puede hacerse en un único artículo sin que éste tenga una extensión desmesurada pues abarca un número enorme de elementos, variables, ideas a tener en cuenta y problemas. Así pues, a raíz de las demandas recibidas alrededor de este concepto, empiezo con un primer artículo de introducción que pretende sentar las bases de lo que entiendo por gamificación educativa.

¿Qué es la gamificación?

El concepto de gamificación tiene muchas y variadas definiciones y el motivo es muy sencillo: se extiende a muchos ámbitos como por ejemplo el marketing, la sanidad, la organización empresarial o la educación, entre otros, y cada entorno la define según sus intereses y conveniencias. Es por ese motivo que creo conveniente acotar el concepto sobre el que trata este artículo a gamificación educativa y evitar confusiones y derivaciones innecesarias para nuestro ámbito.

La gamificación es el uso de elementos (la mayoría de las definiciones estipulan el uso de “mecánicas” y “dinámicas” pero creo que en el caso de la educación no es necesaria dicha diferencia y las aúno en “elementos”) propios de los juegos en contextos no lúdicos. Su finalidad principal en educación, aunque no la única como veremos más adelante, es incrementar la motivación del alumnado y ayudar a generar contextos de aprendizaje más eficaces para el aprendiz dada la familiaridad psicológica y conductual que éste tiene con los contextos lúdicos.

Considero imperativo en este punto remarcar que, tal y como se dice en el párrafo anterior, solo existe gamificación si se emplea en contextos no lúdicos, por lo que jugar no es utilizar la gamificación educativa. Utilizar un juego en clase con el fin de enseñar algo académico (como podría ser, por ejemplo, jugar al Scrabble en clase de lengua o al Mindcraft para enseñar geografía) no es gamificación, es lo que se llama Serious Games (juegos completos empleados con una finalidad educativa). Con esto no digo que no sea útil en un momento dado pero desde luego no es el tema del presente artículo y no debemos confundir un concepto con el otro. Yo, personalmente, considero mucho más versátil y potencialmente más útil la gamificación educativa que el uso de juegos cerrados como en los serious games.

¿Por qué más versátil?

Tal y como hemos comentado anteriormente, la gamificación es el uso de elementos de juego; y en ese saco encontramos infinidad de cosas: puntuaciones, méritos, logros, retos, niveles, competiciones individuales, competiciones grupales, estructuras cooperativas contra el propio sistema, avatares, equipos, habilidades, premios, recompensas, desbloqueos… la lista es enorme pero antes de que nadie se agobie hay que entender que la gran ventaja de la gamificación es que puedes, como educador, escoger aquellos elementos que deseas implementar dependiendo de cómo sean tus alumnos, qué desees modificar y qué objetivos quieras alcanzar. Eso hace que sea completamente adaptable, modificable y ampliable según las necesidades del docente. Un serious game no.

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Y antes de empezar, un poco de contexto

Centrados en nuestro ámbito, la educación, no debemos obviar que el público que tenemos delante pertenece a la denominada generación Z, que es aquella que ha nacido a partir de, aproximadamente, el 1995. Es importante tener en cuenta este factor porque si queremos pasar de la idea de enseñanza, en la que el centro es el profesorado, a la idea de aprendizaje, en la que el centro es el alumnado, es imperativo conocer y centrar la labor en el aprendiz y no en el docente.

¿Qué pasa con la generación Z? Que es una generación que mezcla características de su antecesora (generación Y) con las suyas propias; muchas de ellas son fantásticas y muy útiles para afrontar el mundo que viene como, por ejemplo, su gran adaptabilidad a distintos medios tecnológicos y su elevada comprensión del mundo virtual y de las reglas que lo determinan; pero otras muchas son “efectos secundarios” que dificultan su aprendizaje en la escuela tal y como la tenemos diseñada actualmente. No estoy diciendo, bajo ningún concepto, que estas características haya que aceptarlas como inmutables como docentes y ya está; estoy diciendo, precisamente, que si queremos entender cómo llegar a nuestro alumnado y ayudarles a mejorar en todos los aspectos tenemos que ser conscientes de dichas características y no ignorarlas pretendiendo que les funcione lo mismo que nos funcionó a nosotros. Eran otras épocas, somos otra generación. Algunos de dichas características son:

A) Necesidad de inmediatez. Han crecido rodeados de videojuegos, series de televisión, fast-deliveryInternet… Están acostumbrados a obtener lo que quieren en el momento que lo desean y no a esperar: ¿Quieren saber algo? Google les contesta al instante; ¿fallan en una pantalla del videojuego? Inmediatamente vuelven a empezarla y pueden volver a intentar conseguir el objetivo sabiendo en qué han fallado.

Sus tiempos de espera son muy reducidos y si conseguir algo les requiere “demasiado” tiempo prefieren cambiarlo por otra actividad en la que puedan ver los frutos de su esfuerzo de forma más rápida. Necesitan, por lo tanto, ver su evolución de una manera tangible y veloz.

Entienden de “placer” —definido como el gusto fruto de una acción que tiene una recompensa inmediata— pero les cuesta mucho apreciar la “satisfacción” —el gusto obtenido por una recompensa que ha sido compleja de conseguir y que ha requerido tiempo y constancia—.

B) Muchos inputs. El mundo virtual forma parte de su día a día y eso implica muchas cosas entre las cuales, para nuestro cometido educativo, destaco una: la importancia de la estética (entendiendo por estética también las velocidades de reacción de los elementos y el tema auditivo). En Internet todo (o casi todo) es llamativo, todo está muy bien diseñado (colores, formas, efectos, sonidos…) y suele ser interactivo. La continua exposición a esta cantidad tan elevada de inputs genera un desinterés importante cuando se encuentran ante algo más sencillo. ¿Realmente creemos que puede competir un dossier impreso en blanco y negro con una página web interactiva o una plataforma gamificada? Es más, ¿Por qué la sociedad se está pasando de las películas a las series de televisión? ¿No será porque cada vez demandamos más velocidad, más acciones y más inputs en menos tiempo?

C) El individualismo. Internet es un espacio social en el que estás solo. Juegos masivos, comunidades enormes, redes sociales… son actividades en grupo afrontadas, en general, desde la individualidad. Mi experiencia me ha enseñado que eso hace que el alumnado se quede en un estadio inteindividualrmedio entre el estar solo y el estar realmente con gente; y no aprenden bien ni lo uno (aprender a estar solo y disfrutar de ello es un aprendizaje importante para la vida) ni lo otro, entendiendo estar con los demás en todas sus dimensiones, desde estar realmente presente y no solo de cuerpo pero con el móvil en la mano hasta la adquisición de compromisos sociales necesarios en las relaciones humanas verdaderas.

Además, este punto, alimentado por el hecho de que la mayoría de elementos lúdicos del mundo virtual tienen connotaciones competitivas (resguardados en que no conoces a la otra persona y por lo tanto parece que “no es tan malo” ser excesivamente competitivo), genera que la mayoría de los miembros de dicha generación hayan desarrollado menos sus habilidades colaborativas, punto clave en el ámbito que nos ocupa como es la educación.

D) Sentido acumulativo. Una cosa que me ha sorprendido mucho estos últimos años ha sido comprobar como el sentido acumulativo de mi alumnado se ha disparado. Son capaces de jugar horas y horas a un juego inútil que tiene, como único propósito, acumular puntos que no se pueden canjear por absolutamente nada. Es, por lo tanto, el gusto de adquirir y acumular y no el sentido de utilidad lo que les mueve a jugar a dichos juegos.

Estas son algunas de las características que, en general, poseen nuestros alumnos y son grandes motivadores para ellos pues les empujan a emplear su tiempo libre en ello, contentos y por propia voluntad. Podemos ignorar estos disparadores naturales que poseen o podemos entenderlos y utilizarlos en nuestro favor, en la medida de lo posible, dentro del contexto educativo. Esta es, bajo mi punto de vista, la verdadera esencia de la gamificación.

¿Por dónde empiezo?

No es necesario, ni recomendable, que nuestros proyectos educativos sean una amalgama de elementos lúdicos para intentar aprovechar los beneficios de cada uno de ellos en nuestro alumnado. Precisamente una de las ventajas de esa versatilidad que nos ofrece la gamificación en relación al uso de serious games es que podemos gamificar a niveles muy pequeños y eso nos permite abordar los cambios con tranquilidad y seguridad, comprobando los efectos que producen en nuestras clases y en nuestra labor docente cada uno de dichos elementos.

En los diferentes cursos sobre gamificación educativa que he impartido siempre hago hincapié a los profesores en unas ideas muy simples:

1.- A veces no es necesario gamificar

Sabemos que “está de moda” y que parece que funciona —yo soy el primero que llevo en mi día a día en secundaria tres proyectos gamificados, dos de los cuales son de curso escolar entero— pero no vale la pena gamificarlo todo; hay cosas que no van a mejorar incorporando elementos lúdicos, cosas que mejorarán muy poco en relación al tiempo  y energía invertidos y otras que, simplemente, empeorarían o perderían parte de su esencia pedagógica. Es por ese motivo que cuando un docente se propone gamificar algo debe empezar desde la pregunta “¿Por qué?”.

¿Por qué gamificar esta actividad? ¿Por qué gamificar este sistema de evaluación? o ¿por qué gamificar este proyecto? Estas preguntas deben traducirse en ¿qué quiero cambiar? Si la respuesta es “nada” o “no lo sé” es mejor que no nos embarquemos en este proceso. Por lo tanto, a mi parecer, la primera regla es que hay que tener muy claro qué quiero cambiar de mis clases. Puede que se trate de la implicación de los alumnos, puede que queramos que compitan como grupo y no como individuos, que deseemos que la información obtenida por el sistema de evaluación sea más precisa y provechosa para el aprendiz… puede ser cualquier respuesta pero debemos tener una porque si no podemos naufragar probando elementos de la gamificación sin ton ni son.

2.- Ir por fases

No son pocas las veces que algún profesor, ilusionado por los resultados que puede ofrecer un proyecto gamificado grande, desea replicarlo a su manera creando su propio proyecto con múltiples elementos de la gamificación. Eso, en conta57ef4cf2f272bdb9188ab8600c3bed1c-multi-phase-elliptical-infographicdas ocasiones, va a funcionar y fallará, generalmente, por nuestra parte. Como profesores debemos controlar nuestro sistema gamificado y eso implica los tiempos, el esfuerzo que conlleva, entender las variables que pueden surgir, las sinergias entre los diferentes elementos y los alumnos, etc. Es por eso que a gamificar se aprende gamificando desde lo pequeño. Mi consejo es crear fases de implementación en nuestro sistema gamificado de tal manera que el docente pueda calibrar poco a poco qué le ofrece cada elemento que va añadiendo, qué le requiere (en tiempo, esfuerzo, desequilibrios, etc) y cómo se acepta por parte del alumnado. Intentar crear e implementar un proyecto gamificado desde su etapa final es una tarea colosal tanto para el profesor, que debe controlar innumerables variables y sacrificar mucho tiempo para mantenerlo a flote, como para el alumnado que debe entender e interiorizar todo un sistema de golpe. Si nos fijamos en casi cualquier videojuego veremos que los niveles de dificultad van aumentando paulatinamente y se van introduciendo distintas variables del juego a medida que el usuario ya ha demostrado controlar las anteriores. Un sistema educativo gamificado puede (y debería) estructurarse de la misma manera.

3.- Elementos pedagógicos y elementos estructurales

Hay muchísimos elementos que podemos extraer de los juegos y trasladar al ámbito educativo pero para entendernos creo que es muy útil diferenciar aquellos elementos que aplicamos con una finalidad pedagógica de aquellos que aplicamos con una finalidad estructural del propio sistema. Me explico: si yo decido que mis alumnos, que están redactando textos periodísticos del siglo XVIII para un periódico ficticio, se hagan un avatar porque deseo que investiguen la época, las ideologías propias del momento y las costumbres, estoy implementando un elemento pedagógico ya que persigue una finalidad relacionada con una serie de conceptos, en este caso históricos, que deseo que mis alumnos aprendan. Por el contrario, una tabla de puntuaciones en base a los ejercicios periodísticos entregados con la entrega de unas medallas y méritos será un elemento estructural pues tiene la finalidad de ser parte del esqueleto del sistema o proyecto que hemos planteado y no aporta ningún aprendizaje específico.

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4.- Flexibilidad

Es necesario, especialmente cuando uno empieza a trabajar con proyectos gamificados —de mayor o menor envergadura—, estar abierto a realizar cambios en nuestro sistema a lo largo de su desarrollo. Implementaremos, en varias ocasiones, elementos gamificadores con una intención determinada y comprobaremos que los alumnos no reaccionan de la manera que esperábamos, que nos carga en exceso como docentes o que realmente, en su relación con el resto de elementos de gamificación del proyecto que estamos desarrollando, desestabiliza o desequilibra el proyecto. Es importante que no nos sintamos atados a la propuesta inicial y que tengamos la libertad de, con criterio, ir modificando nuestro proyecto.

¿Tener la gran idea?

No es necesario para gamificar en el aula tener la gran idea. Se puede empezar por cosas phombre-de-negocios-con-una-gran-idea_1012-219equeñas y sencillas que nos sirvan para tomar contacto con las reacciones del alumnado y las nuestras propias. ¿Por qué no establecer una serie de logros que pueden conseguir nuestros alumnos durante las sesiones en relación a conceptos o actitudes que queremos mejorar? ¿o una tabla de puntos que no tenga que ver con los resultados académicos si no con conductas que queremos potenciar? ¿o establecer una ruta para secuenciar nuestros contenidos en base a unos retos?

Si queremos probar la gamificación no esperemos a que nos llegue la inspiración y tengamos la gran idea de nuestra vida. No nos engañemos, ésta nunca llega por arte de magia y casi siempre requiere de constancia, ilusión y arrojo.

No quisiera acabar este artículo de toma de contacto con el concepto de la gamificación educativa sin decir que, como docente, es una aventura muy gratificante. Como toda historia que se precie tiene sus baches y sus momentos que necesitan más perseverancia que ilusión y que no todas las expediciones llegan a buen puerto pero sí que todas arrojan experiencias que nos ayudan en nuestro siguiente proyecto y, sobre todo, que nuestro alumnado lo agradece y reacciona muy positivamente a ello.

En posteriores artículos analizaré los distintos elementos de la gamificación, sus posibles usos (en el planteamiento de las tareas, en la secuenciación de los contenidos, en la gratificación, en la evaluación, como eje de un proyecto o como píldora en un momento dado), las dificultades que podemos encontrarnos en el camino y las experiencias que tengo en proyectos reales con el fin de ayudar a aquellos que quieran animarse a gamificar algo en sus clases.

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