Evaluación

Gamificar la evaluación

Haciendo al alumnado consciente de los ámbitos en los que ha  fallado.

Llevo cuatro años utilizando distintos sistemas de evaluación gamificada en la enseñanza de Lengua Castellana en la ESO y, en buena parte, la idea surgió porque veía que mis alumnos recibían una redacción corregida (anotaciones, pautas, sugerencias y una nota final, con todo el tiempo que eso me reclamaba) y tras memorizar la nota guardaban la redacción sin ser conscientes realmente de en qué habían fallado. Entonces hice una ronda de preguntas acerca de por qué creían que no habían obtenido la puntuación máxima (el 10) y el alumnado me solían responder, incluso con un tono de pregunta: “¿Por la ortografía?”. Y es que, realmente no sabían qué habían hecho mal porque, no nos engañemos, no se sientan a leer todo lo que escribimos ni a descifrar los, a veces, garabatos que hacemos en el proceso de corrección (porque cuando uno tiene 150 redacciones que corregir suele marcar, rápido, los errores).

Un día, tras la entrega del trabajo corregido y su fugaz supervisión del mismo, les pedí que me devolvieran la redacción y planteé un nuevo ejercicio que consistía en escribir un nuevo texto con el mismo tema, requisito y objetivos, y resultó que todos (y digo todos) cometieron los mismos errores que ya habían cometido en la redacción anterior. Y es que si no son conscientes de sus errores es imposible que los corrijan. Pero ¿cómo hacer que presten atención a los ámbitos en los que han fallado con el fin de mejorar la próxima vez?

Gamificar el sistema de evaluación me permitió poner el foco en los ámbitos lingüísticos que me interesaban y cree una serie de méritos que respondían a ellos. Así, en un primer estadio, planteé que un redactado podía ganar seis méritos: Creativo (si la redacción era original), Arquitecto (si la separación por párrafos respondía a la estructura interna del texto), Pulcro (si tenía una buena presentación), Generoso (si hacía un uso preciso del vocabulario), Orador (si era coherente y tenía una buena cohesión) y Supervisor (si tenía una buena ortografía).

Méritos Gamificar la evaluación

Para generar el interés del alumnado por conseguir los seis méritos establecí que conseguirlos todos en un único redactado implicaría una serie de ventajas de aula y de nota (pudiendo cambiar de sitio con un compañero, obteniendo la posibilidad de una ayuda del profesor en una actividad posterior y ganando una bonificación a la nota de la asignatura).

Una vez establecidas las nuevas normas, las nuevas “reglas del juego”, proseguí con mis clases y mis actividades. Cuando llegó la redacción me encontré con varios aspectos nuevos:

1.- Mi corrección se hizo más ligera y más rápida. Es cierto que seguía marcando los errores y los aciertos pero también lo es que la mayoría de anotaciones ya no eran necesarias porque la entrega o no entrega de un mérito concreto ya aportaba esa información.

2.- Cuando el alumnado recibía su texto veías que lo primero que miraba es si había obtenido o no los seis méritos en juego. Y de no hacerlo, empezabas a escuchar conversaciones en el aula acerca de qué les había faltado (casi haciendo referencia a su naturaleza acumulativa) para llegar al completo.

Fue entonces cuando repetí la ronda de preguntas acerca de por qué creían que no habían obtenido la puntuación máxima (en este caso, los seis méritos) pero las respuestas fueron muy distintas: “porque no he separado bien por párrafos” – Arquitecto – , “porque no he utilizado buen vocabulario” – Generoso – o “porque no he puntuado bien” – Orador – eran algunas de sus respuestas.

El hecho de que fueran conscientes de en qué habían fallado fue, para mí, un gran avance como profesor.

En la entrada Gamificar la evaluación II: diagnóstico de clase podréis leer cómo usar este sistema de evaluación para diagnosticar las diferentes clases y ajustar la programación a sus necesidades.

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